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Comprendre les enjeux du User Experience Design pour l’Internet des Objets (IdO)

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Le design de l’expérience utilisateur (ou UX design pour User eXperience design) impacte l’appropriation de l’Internet des Objets. Cette variable est notamment prise en compte dans le modèle développé par Zeling Zhong [1], doctorante au sein de la Chaire. Une expérience utilisateur réussie est en effet l’une des clés à l’appropriation de ces nouveaux objets et services dans notre vie quotidienne. Cet axe est d’autant plus important à approfondir lorsque l’on constate que plus d’un tiers des objets connectés sont abandonnés de manière définitive par leur utilisateur avant 6 mois d’utilisation, seulement [2].

Cependant, le design de l’expérience utilisateur dans le cadre de l’Internet des Objets se révèle plus complexe que le design restreint à un simple service web. La partie hardware ajoute des contraintes supplémentaires difficilement modifiables post-production, contrairement au logiciel qui pourra toujours être modifié à posteriori via une mise-à-jour. Il est donc essentiel de penser et designer l’ensemble d’un objet connecté en amont.

Pourquoi le User Experience Design pour l’Internet des Objets est-il si différent ?

Comme l’explique Claire Rowland [3], spécialiste en UX design pour l’Internet of Things (IoT), designer un objet connecté nécessite une approche holistique. Se concentrer sur les parties tangibles, comme le design industriel de l’objet ou bien le design d’Interfaces Utilisateur (ou UIs pour User Interfaces), n’est pas suffisant. Ces deux derniers éléments ont un impact indéniable, et même majeur, sur l’expérience utilisateur finale. Cependant, de nombreux autres aspects dans la conception d’un objet connecté doivent être pris en compte (cf : Figure 1).

Facets of IoT UX, Claire Rowland ©

Figure 1 : Facets of IoT UX, Claire Rowland, Designing Connected Products

Internet of Things : un écosystème complexe

Comme l’illustre la cartographie « I MAKE THINGS » d’Alexandra Deschamps-Sonsino [3], spécialiste en stratégie et IoT Design, les industries créatives ne cessent de se chevaucher. L’Internet des Objets fait intervenir une multitude d’acteurs aux visions variées. Dans cet environnement, où monde physique et virtuel se rencontrent, software, hardware et éventuel service associé à l’objet connecté doivent être complémentaires. Designers, Ingénieurs et Business ont ainsi besoin d’avoir une compréhension commune des objectifs afin de livrer un ensemble cohérent pour l’utilisateur final.

I MAKE THINGS, Alexandra Deschamps-Sansino ©

Figure 2 : « I MAKE THINGS », Alexandra Deschamps-Sonsino, designwarm

Les caractéristiques différenciantes d’un objet connecté

Actuator-sensor-Claire-Rowland

Figure 3 : Les capteurs (=sensors) convertissent les informations de l’environnement physique en information numérique; Les actionneurs (=actuators) convertissent instructions numériques en actions mécaniques, Claire Rowland, Designing the Internet of Things

Un concepteur d’objets connectés doit garder en tête trois caractéristiques qui rendent ces objets si particuliers :

  • Leur capacité à faire le lien entre le monde physique et digital (cf : Figure 3)
  • Le fait que la plupart des objets connectés fassent partie d’un système multi-appareils
  • Les contraintes et opportunités que leur mise en réseaux implique

 

L’interusabilité : kezako ?

Comme il vient de l’être mentionné, la majorité des objets connectés font souvent partie de systèmes multi-appareils. Les fonctionnalités peuvent être  distribuées au travers de plusieurs appareils aux capacités différentes. L’un des rôles du designer est d’examiner la meilleure façon de distribuer ces fonctionnalités. Ainsi, il devra designer l’UIs et les interactions à travers l’ensemble du système. Il ne faut pas oublier que le traitement des données collectées via ce système aboutit souvent à la création d’un service en ligne. Ce dernier élément devra également être pensé, designé et intégré à l’ensemble du système.

To keep in mind : l’expérience globale du système est toute aussi importante que celle de l’appareil seul.

Concevoir l’expérience utilisateur dans son ensemble

Et ce n’est pas tout, si nous reprenons le modèle de Claire Rowland après l’Interusabilité se trouvent encore :

  • Le Modèle Conceptuel : quelles sont les attentes de l’utilisateur vis-à-vis du système ? quelle est sa perception globale du système ?
  • La Plateforme : élément essentiel pour gérer la complexité de ces systèmes multi-appareils.
  • Le Service : un objet connecté est rarement synonyme d’une “vente one-shot”. Il est certainement accompagné d’un service impliquant une relation continue avec le concepteur.
  • La Productization : le fait de transformer un concept ou bien une technologie en un produit commercialisable. En d’autres termes, réussir à créer une proposition de valeur évidente pour le public ciblé.

Avec toutes ces facettes, on comprend mieux pourquoi il est si tentant « d’oublier » certaines étapes dans la conception d’un objet connecté. Comme le dit si bien Alexandra Deschamps-Sonsino :

“[…] that’s the trouble of the internet of things, there are too many touch points that need designing so we start with the easiest: the screen.

To keep in mind : il ne faut pas se contenter de designer les parties tangibles d’un objet connecté, comme l’écran, et bien le penser dans son ensemble.

Sortir de la norme de l’écran

A l’ère du “Terminal Worlds” [5], où smartphones et tablettes gouvernent, il est difficile de réussir à sortir de cette norme de l’écran. Pourtant, le champ des possibles qu’offrent les objets connectés est immense. Il serait donc regrettable de se limiter seulement à l’écran comme support d’information. Des designers, comme David Rose, s’y attèlent. Ce professeur du MIT Media Lab, et serial entrepreneur de la Silicon Valley, développe des objets connectés semblables à des objets magiques issus de nos contes et de notre imaginaire collectif. [5]

Afin de conclure et d’appuyer sur ce dernier point, nous vous invitons à regarder la conférence TED de Tom Uglow, directeur créatif chez Google, qui explore à quoi pourrait ressembler un Internet sans écran. Il nous y explique notamment que nos « Happy Places » sont bâties de solutions simples et naturelles venant répondre à notre besoin en information. Un Internet où l’écran serait moins présent qu’il ne l’est à l’heure actuelle serait peut-être l’une des solutions pour rendre l’Internet plus joyeux et humain.

Note : cet article est seulement une première introduction à l’univers complexe du User Experience Design adapté aux produits IoT. Nous sommes actuellement dans une phase de lancement pour mener une étude plus approfondie sur ce sujet au sein de la Chaire RSOC.

 

Sources

[1] Zeling Zhong, doctorante de la Chaire RSOC, travaille dans le cadre de sa thèse sur les facteurs d’adoption et d’appropriation des objets connectés. Elle développe notamment un modèle définissant les variables explicatives d’Acceptation de la Technologie IoT.

[2] Source : étude menée par GfK (2014)

[3] Claire Rowland est une experte en UX produit, spécialisée en IoT plus particulièrement. Elle est l’auteur principale de l’ouvrage Designing Connected Products (2015) qui a tout pour devenir une référence en conception produit IoT orientée utilisateur. Il est possible de lire un premier aperçu de son travail sur ce rapport libre d’accès : Designing the Internet of Things : Why It’s More Than UI and Industrial Design (2015) de Claire Rowland avec Martin Charlier.

[4] Alexandra Deschamps-Sonsino en plus d’être une serial entrepreneuse, elle est experte en stratégie et IoT design. Nous vous invitons à aller voir son travail et suivre son blog « designwarm ».

[5] Nous reviendrons sur ces pistes soutenues par David Rose dans un article plus approfondi. En attendant, nous vous recommandons vivement de lire son livre : Enchanted Objects : Innovation, Design and The Future of Technology (2014).

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